New Tales Pokémon Forum Index
New Tales Pokémon

 
 Portal    FAQFAQ   LotteryLottery   ShopsShops   SearchSearch   MemberlistMemberlist   UsergroupsUsergroups   RegisterRegister 
 ProfileProfile   Log in to check your private messagesLog in to check your private messages   Log inLog in 
El foro esta en construcción pero mientras tanto puedes participar activamente en el chat.

Board Navigation
Home
Forum
Memberlist
FAQ
Search

User Block
Username:

Password:

 Remember me



I forgot my password

Don't have an account yet?
You can register for FREE


Who is Online

In total there is 1 user online :: 0 Registered, 0 Hidden and 1 Guest

Registered Users: None

[ View complete list ]


Most users ever online was 14 on Fri Oct 20, 2017 6:01 pm


Search

Advanced Search

Richest Member

Aural Warrior-4484.11 Points

Phosphorus-4020.65 Points

ExerRom-2164.42 Points

ImZeiben-2000.00 Points

TomiPLS-2000.00 Points


[Guía] Batalla

 
Post new topic   This topic is locked: you cannot edit posts or make replies.    New Tales Pokémon Forum Index -> Guías, Reglas y ManualesGuías, Reglas y Manuales
View previous topic :: View next topic  
Author Message
Aural Warrior



Joined: 04 Oct 2014
Posts: 41
Location: En un Teatro Kabuki

Items



4484.11 Pokécoins

PostPosted: Fri Oct 17, 2014 3:00 am    Post subject: [Guía] Batalla Reply with quote


La batallas en sí pueden tener varios factores, los cuales pueden variar para beneficio de ambas combatientes entre los aspecto más concluyente estan:


Es lo que demuestra la experiencia que tiene en combate un Pokémon, ya que un Pokémon al nivel 5 no tendrá las mismas vivencias que uno al nivel 45. Después de derrotar a un Pokémon, el Pokémon gana un nivel, a menos que sea un Audino, el cual son dos niveles.


Los puntos de salud (PS) es la condición física del Pokémon, representada con un valor numérico. Estos son reducidos normalmente mediante los ataques del oponente en batalla, los efectos del veneno, las quemaduras, o varios climas entre otros medios.

    ( Que no tengan evoluciones ) Pokémon Base: x3 (Al nivel 100 llegara a 300 PS)
    ( Que solo tenga dos etapas evolutivas ) Pokémon evolucionado por primera vez: x3+40 (Al nivel 100 llegara a 380 PS)
    ( Que solo tenga tres etapas evolutivas )Pokémon evolucionado por segunda vez: x2+95 (Al nivel 100 llegara a 390 PS)
    Pokémon Legendarios Tiernos:: x3 (Al nivel 100 llegara a 300 PS)
    Pokémon Legendarios Trío: x3+90 (Al nivel 100 llegara a 390 PS)
    Pokémon Legendarios Duos: x4 (Al nivel 100 llegara a 400 PS)
    Pokémon Legendarios Intermedios: x4+30 (Al nivel 100 llegara a 430 PS)
    Pokémon Legendarios Poderosos: x5 (Al nivel 100 llegara a 500 PS)




Ataque en las estadísticas de un Pokémon, representa la fuerza natural del Pokémon al realizar un movimiento físico (se consideran físicos aquellos movimientos donde el Pokémon cause un daño al hacer contacto con otro Pokémon o en el que requiera usar fuerza física o el uso de este para hacer el movimiento). Ataque Especial en las estadísticas de un Pokémon, representa la fuerza con la que un Pokémon realiza un movimiento especial. Se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque a distancia, o un ataque en el que se libera energía del Pokémon.

ATQ FIS/ATQ ESP en Pokémon Normales
    1-10=x1
    11-20=x2
    21-30=x3
    31-40=x4
    41-50=x5
    51-60=x6
    61-70=x7
    71-80=x8
    81-90=x9
    90-100=x10


ATQ FIS/ATQ ESP en Pokémon Legendarios
    1-10=x3
    11-20=x4
    21-30=x5
    31-40=x6
    41-50=x7
    51-60=x8
    61-70=x9
    71-80=x10
    81-90=x11
    90-100=x12


Aumento de ATQ FIS/ATQ ESP
    Un nivel: x1,5
    Dos niveles: x2
    Tres niveles: x2,5
    Cuatro niveles: x3
    Cinco niveles: x3,5
    Seis niveles: x4


Disminución de ATQ FIS/ATQ ESP
    Un nivel: /1,5
    Dos niveles: /2
    Tres niveles: /2,5
    Cuatro niveles: /3
    Cinco niveles: /3,5
    Seis niveles: /4




La defensa, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia natural de un Pokémon ante los movimientos físicos. La defensa especial, en las estadísticas de un Pokémon, representa la resistencia a los movimientos especiales. Ambas son modificada temporalmente en batalla por movimientos, habilidades y objetos.

Aumento de DEF FIS/DEF ESP
    Un nivel: x1,5
    Dos niveles: x2
    Tres niveles: x2,5
    Cuatro niveles: x3
    Cinco niveles: x3,5
    Seis niveles: x4


Disminución de DEF FIS/DEF ESP
    Un nivel: /1,5
    Dos niveles: /2
    Tres niveles: /2,5
    Cuatro niveles: /3
    Cinco niveles: /3,5
    Seis niveles: /4




La velocidades es atacar, antes o después, que el oponente. Esta regla tiene excepciones, ya que existen movimientos, que, aunque el Pokémon que los use tenga menor velocidad, le permiten atacar primero, algunos de estos son: ataque rápido, velocidad extrema, acua jet, entre otros. Pero el uso del mismo movimiento de rapidez en combate, por parte de los dos Pokémon que están batallando, hará que se anule la habilidad del movimiento usado, y por lo tanto, atacará el Pokémon de mayor velocidad. Aunque en caso particular, el uso de velocidad extrema, contra cualquier otro movimiento de rapidez, permitirá atacar antes que el oponente. Otro claro ejemplo es el de Viento afín, que favorece a todos los Pokémon del equipo en esta estadística y aunque no causa daño, podrán atacar con mayor facilidad en primer lugar durante los siguientes 4 turnos. También existen movimientos especiales, como espacio raro, que permite al Pokémon más lento atacar primero durante 5 turnos. Existen habilidades que mejoran la velocidad durante los combates dependiendo del clima, entre estos tenemos: Clorofila, que aumenta la velocidad con el sol; nado rápido, que con lluvia aumenta la velocidad e ímpetu arena, que con tormenta de arena aumenta la velocidad. Una vez acabado el combate o el clima haya vuelto a la normalidad, la velocidad del Pokémon poseedor de alguna de estas habilidades, vuelve a la normalidad. También está impulso, que no toma en cuenta el clima, sino que aumenta la velocidad del poseedor al final de cada turno.

Velocidad
    Un nivel: +/-1 BONO
    Dos niveles: +/-2 BONO
    Tres niveles: +/-3 BONO
    Cuatro niveles: +/-4 BONO
    Cinco niveles: +/-5 BONO
    Seis niveles: +/-6 BONO

En sí son acumulativo, cuando un pokémon tiene 6 bonos, puede atacar 2 veces en el mismo turno. Si el pokémon usuario tiene 6 bonos puede atacar dos veces en el mismo turno, a la vez que si el pokémon usuario tiene 6 bonos menos de velocidad el rival puede atacar dos veces al usuario.

La precisión es un factor de los movimientos Pokémon que indica la probabilidad de acierto de estos. El nivel mínimo de precisión es 30, movimientos devastadores o de K.O. en un turno, y el máximo es 100, ataques que rara vez fallan. Además, hay que tener en cuenta que algunos movimientos no tiene efecto si no se cumplen ciertas condiciones, por lo que su precisión será nula. El hecho de que un movimiento no posea nivel de precisión significa que dichos movimientos son imposibles de fallar o evadir, como por ejemplo finta u onda voltio. Hay excepciones, como es el caso de que el objetivo está fuera del escenario de batalla por movimientos como excavar, vuelo, buceo o bote, o el hecho de que el objetivo sea inmune al tipo del ataque realizado. Además dichos movimientos fallarán si el rival utilizá protección. La presición solo se puede reducir hasta un 30%.

Precisión
    Un nivel: +/-20%
    Dos niveles: +/-30%
    Tres niveles: +/-40%
    Cuatro niveles: +/-50%
    Cinco niveles: +/-60%
    Seis niveles: +/-70%


Si un ataque no tiene 100% de precisión, se debe tirar 1d100 para saber si el ataque acierta o no.



la evasión es un valor en combate que aumenta o disminuye las probabilidades de que el movimiento ejecutado por el oponente surta efecto.

Evasión
    Un nivel: +/-20%
    Dos niveles: +/-30%
    Tres niveles: +/-40%
    Cuatro niveles: +/-50%
    Cinco niveles: +/-60%
    Seis niveles: +/-70%




Un movimiento es crítico cuando es ejecutado con una potencia un 50% más fuerte de lo normal. Esto sucede de forma aleatoria, pudiendo dar un giro inesperado a un combate. Además, cuando un movimiento resulta en golpe crítico, ignora los cambios de Estadísticas positivos del rival en defensa/defensa especial, y también los cambios negativos del atacante en ataque/ataque especial, sin embargo, si se tienen en cuenta los cambios positivos de ataque/ataque especial del atacante, y los negativos en defensa/defensa especial del rival; esto es, el golpe crítico siempre toma la situación más ventajosa para quién lo causa. La habilidad francotirador hace que la potencia de los golpes críticos se multipliquen por 2.25 en vez de por 1.5. En combates dobles o triples, en los movimientos que afectan a varios Pokémon, la probabilidad de que el movimiento cause golpe crítico se calcula para cada Pokémon que recibe el ataque de forma individual, por lo que el golpe crítico puede darse (y generalmente será así) a un solo Pokémon aun cuando el movimiento dañe a varios.

Críticos Sin Bonos
    5%
    10%
    25%
    30%
    50%


Críticos con un bono
    10%
    25%
    30%
    50%


Crítico con dos bonos
    25%
    30%
    50%


Críico con tres bonos
    30%
    50%



En español significa literalmente "Bonificaciín por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificaciín que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de x1.5, es decir, el poder base del ataque sube un 50%.


Los Pokémon pueden desarrollar poderes y tener cierta afinidad o debilidad a determinados elementos, así como una morfología similar a la de otras especies, que permite clasificarlos dentro de lo que llamamos tipo. Cada tipo tiene sus puntos fuertes y puntos débiles, y algunos Pokémon, incluso, pueden pertenecer a dos tipos a la vez.

    Ineficaz: x0
    Muy Resistente: x0.2
    Resistente: x0.4
    Neutral: x1
    Eficaz: x1.4
    Muy Eficaz: x1.8




ATQ DADOxBONOx/ AUMENTO DE ATAQUE Ó DEFENSAxSTABx/ EFECTIVIDAD Ó RESISTENCIA
____________________________________________________________________________________
10

Ejemplo: Un Pidgeot nivel 50 (x5 en bono) usa Golpe Aéreo (En caso que de el máximo 60 y STAB) contra un Samurott (Efectividad Neutral)

60x5x1(Aumento de ATAQUE/DEFENSA debido a que es neutra)x1,5x1/10=45 de daño.


Se tira un dado con la potencia del ataque, si el dado es menor a 10, se le suma la mitad del valor del ataque.

Ejemplo: Un Pidgeot usa Golpe Aéreo, (1d60) el cual le sale 9 (Se le suma la mitad del valor del ataque, o sea 30. 30+9=39)

En el caso de que los ataques tenga algún tipo de efecto secundario como "30% de retroceder" o "10% de quemar", se debe tirar un 1d100.

Back to top
View user's profile Send private message Send e-mail
Display posts from previous:   
Page 1 of 1
Post new topic   This topic is locked: you cannot edit posts or make replies.    New Tales Pokémon Forum Index -> Guías, Reglas y Manuales All times are GMT

 
Jump to:  
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum



Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Blocked registrations / posts: 2439 / 0